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Zwei ereignisreiche Wochen sind vergangen, seit ich über die Scheren und Gräben schrieb, die in der andauernden Corona-Krise offenkundig werden. Die Debatten über Lockerungen der Ausgangsbeschränkungen sind lauter und vielfältiger geworden. Schrittweise will man ›zurück zur Normalität‹ – einem Stand der Dinge, der uns noch bis Mitte März selbstverständlich schien. Auch wenn sich die vergangenen sechs Wochen wie mehrere Monate anfühlen, ist es doch irgendwie immer noch ein »Ausnahmezustand« – eine demokratische, wirtschaftliche und persönliche Zumutung, die hoffentlich bald vorüber geht.

Doch an diesem ›zurück zur Normalität‹ regen sich Zweifel. Nicht nur, weil an Großveranstaltungen wie Fußballspiele oder Feierlichkeiten (Dieses Jahr feiern wir 30 Jahre Mauerfall!) noch lange nicht zu denken ist, sondern weil das Digitale gerade mit einiger Wucht in der gesellschaftlichen Mitte einschlägt.

Nicht allein die Technik meine ich! Auch wenn es in Sachen Breitband, Datensicherheit und Digital Literacy noch viel Luft nach oben gibt, ist die digitale Technik mit Smartphones und Computern, Internet und Sozialen Medien schon länger auf dem Vormarsch. Ich meine den Siegeszug der Netzwerke: Vielleicht bin ich da zu optimistisch, doch der jüngste Schwenk weg vom zentralen hin zum dezentralen Modell einer Corona-Tracing-App erscheint mir wie ein lang erkämpftes Einsehen in die Vertrauenswürdigkeit dezentraler Netzwerke, das durchaus über die Architektur einer Krisen-Bewältigungs-App, die man sich ohnehin noch genauer anschauen sollte, hinausgehen dürfte.

Digitale Netzwerk-Events

Dass dezentrale Netzwerke auch abseits von Hard- und Software-Architektur besondere Stärken für eine resiliente Zivilgesellschaft, für Online-Engagement und Distant Socializing haben, zeigte sich ganz praktisch bei meinen persönlichen Highlights der letzten zwei Wochen:

  • #CarehacktCorona, einem von Verbandsgliederungen des PARITÄTischen, dem DRK und der Caritas initiierten Hackathon, bei dem hunderte digital Engagierte über MS Teams und diverse Videokonferenzsysteme zusammenkamen, um sich Herausforderungen aus der Sozialarbeit und dem Gesundheitswesen anzunehmen.
  • Und: #otc20 dem ersten digitalen openTransfer-Camp, bei dem  Bürgermut, CorrelAid, GoVolunteer und Vostel mehr als 150 Menschen aus allen Teilen Deutschlands zu einem sozial-digitalen Happening im Netz zusammenbrachten.

Care Hackt Corona

Als Coach durfte ich gemeinsam mit Julia Holze von »The Rainmaker Tribe« ein fünfköpfiges Team dabei unterstützen, einen Lösungsansatz für das Distant Socializing zu entwickeln. Ausgangspunkt war eine Challenge aus dem DRK-Klinikum Berlin: Alex, ein Pfleger der DRK-Schwesternschaft, berichtete uns, dass vor allem älteren Patientinnen und Patienten einige Unterstützung brauchen, um mit ihren Angehörigen im Kontakt zu bleiben. Handys oder Smartphones bringen sie zwar häufig mit, doch geht in vielen Fällen der PIN verloren oder der Akku leer.

Es war beeindruckend zu sehen, wie ein Team über Nacht zusammenwuchs und interdisziplinär begann, weit über die Corona-Krise hinaus zu denken. Unser Vorschlag: »Zusammensein trotz Distanz« – ein Kommunikations- und Entertainmentsystem als neuer Standard am Krankenbett. Der Software-Prototyp dazu ist, wie man hört, schon auf dem Weg in die App-Stores. Und: Die aktuelle Not, ortsunabhängig zu kommunizieren, birgt die große Chance, solche Lösungen entlang echter Bedarfe und Wünsche von Nutzerinnen und Nutzer zu entwickeln. Im Blick dabei nicht nur Menschen, die einige Zeit im Krankenhaus verbringen müssen, sondern auch Menschen mit Behinderungen und Pflegebedürftige.

Ebenso schön zu sehen war, wie die Community des Hackathons beim gelegentlichen Zusammenkommen in der größeren Runde sichtbar wurde. Obwohl ich schon zugeben muss, dass mir der Blick auf den Bildschirm mit fortschreitender Stunde zunehmend schwer viel, ist beim gemeinsamen Feiern und den zahlreichen Spotlights doch ein Gefühl für das größere Ganze entstanden.

openTransfer-Camp digital

Nebst Moderation und eigener Session beim BarCamp selbst durfte ich mich schon in Konzeptarbeit dazu mit Inputs und Erfahrungen am ersten digitalen openTransfer-Camp beteiligen. Es hat sich gelohnt, im kleineren Kreis des virtuellen Stammtisches von D64 erste praktische Schritte zu gehen und auch beim 3D-BarCamp von Henning Behrens genauer hinzusehen. Denn so ›digital’isch‹ BarCamps auch sind, sind sie doch nicht so einfach vom physischen in den virtuellen Raum zu hieven.

Im Nachhinein würde ich sagen, die größte Herausforderung bei Socializing-Events wie BarCamps ist es, die Technik ›zum Verschwinden‹ zu bringen. Denn erst dann, wenn die Technik keine wahrnehmbare Rolle in der Interaktion mehr spielt, kann ein tieferes Gefühl der Verbundenheit entstehen. Beim 3D-BarCamp geschah dies vor allem über das gemeinsame Spiel mit den Avataren in TriCAT – ein recht präsentes Thema in den Sessions, an denen ich teilnahm.

Beim #otc20 versuchten wir es mit Man- und Womenpower: In jedem der sechs ›Räume‹ waren stets zwei Hosts anwesend, die auf Wunsch alles Technische – von den Breakouts bis zur Moderation – übernahmen. Eine zentrale Veranstaltungsseite wies den Weg durch das Programm und über Telefon und Slack konnte Hilfe organisiert werden, wo sie gebraucht wurde. Das Feedback in der erstaunlich großen Schlussrunde war sehr gut. Ja, man habe den einen oder anderen Part noch vermisst, durchaus aber das wohlige otc-Feeling aufkommen spüren – eine tolle Möglichkeit also, auch in Zukunft die Netzwerke der Zivilgesellschaft zu stärken.

Zwischenfazit: Zurück zur Kultur

Die letzten beiden Wochen waren ereignisreicher, als ich es hier berichten kann. Zwei der bemerkenswerten Events aus der Kategorie »Kunst & Kultur im Stream« waren wohl der sehr prominent besetzte One-World-Wohnzimmer-Konzert-Marathon am 18. April und die »Astronomical«-Performances des Rappers Travis Scott vom 23. bis zum 25. April auf Fortnite. Aber die verdienen mehr als nur einen kurzen Teaser!

Was das digitale Socializing bei Events wie #CareHacktCorona und dem openTransfer-Camp anbelangt, zeigte sich, dass digitale Formate wie Hackathons und BarCamps – sicherlich aber auch Multiplayer Games – einiges Potential bieten. Nicht nur, dass Menschen so zusammenkommen und in Gespräch und Spiel die Technik vergessen können, sondern auch in Sachen Skalierbarkeit. Selbst sehr große digitale Events, wie vielleicht #WirVsVirus mit und 28.000 oder die erste Show von Travis Scott mit 12,3 Mio. Teilnehmenden bieten Nischen, für das Zusammensein in überschaubareren Gruppen, weil das zentrale ›Issue‹ (sei es die Musik oder die gemeinsame Challenge) beliebig oft in die verschiedenen Netzwerkknoten kopiert werden kann. Digitale Geselligkeit ist sozusagen ›Socializing to go‹ und damit gar nicht so fern von der neuen Gemeinschaftlichkeit aus Felix Stalders »Kultur der Digitalität«.

Die zweite Woche im Ausnahmezustand ist vorbei. Es wurden keine Ausgangssperren verhängt, dafür ein Kontaktverbot ausgesprochen. Zu Hause bleiben und Abstand halten, ist weiterhin die Devise.

In meinem – zum Glück ganz gut ausgestatteten – Home Office habe ich mich mittlerweile häuslich eingerichtet. Ich schaffe mir tägliche Routinen, versuche mich ausreichend zu bewegen und anständig zu ernähren. Das Gefühl, dass die Tage so vor sich hin dröppeln und konturlos in einander übergehen, bin ich allerdings noch nicht ganz losgeworden.

Die Frage nach Geselligkeit auf Distanz (»Distant Socializing«), die ich letzte Woche mit den psychischen und mentalen Folgen von Einsamkeit in Verbindung brachte, hat an Relevanz nicht verloren. Im Gegenteil: Zumindest nach meinem Eindruck werden die Fragen nach funktionierender Technik allmählig von der nach guter Organisation abgelöst – Organisation, die die sozialen Aspekte der Teamarbeit statt ihrer Effizienz und Effektivität aufs Trapez heben.

»Invented« statt »Invited Spaces«

Eine auf Dauer recht anstrengende Herausforderung bei der Kommunikation auf Distanz ist die deutliche Reduktion der Sinneseindrücke. In Telefon-Gesprächen und Video-Konferenzen muss eigentlich alles, was face to face implizit mitläuft, explizit gemacht werden: die Zustimmung, die Ablehnung, die Freude, die Trauer, die Wut, die Verzweiflung – alles! Das passiert natürlich nicht; zumindest nicht in dem Maße, wie es bei einer physischen Begegnung möglich ist. Telefon-Gespräche und Video-Konferenzen haben für mich deshalb immer etwas ›künstliches‹, etwas ›technisches‹ an sich – ein kaum zu vermeidender Eindruck, der durch prozesshafte Ergebnisorientierung (Moderation, Timeboxing, TOPs und ToDos) noch verstärkt wird.

Für Kommunikationsräume dieser Art leihe ich mir gern den Begriff der »Invited Spaces« aus der Politikwissenschaft aus. Bezeichnet werden damit top-down geschaffene Beteiligungsmöglichkeiten, mit denen ein bestimmtes Thema in einer vorgegebenen Struktur verhandelt wird. Als »Invented Spaces« dagegen werden bottom-up entstehende Kommunikationsräume bezeichnet, die thematisch nicht oder nur lose vorstrukturiert sind (z.B. hier).

Die Kommunikation in Sozialen Medien und in ›Web 2.0-igen‹ Formaten wie BarCamps bietet die Möglichkeit für die Entstehung solche Räume. Vorgegeben wird hier lediglich eine (technische) Struktur, in der potentiell alle möglichen Themen verhandelt werden können. Dabei geht nicht um die Aus- und Verhandlung im Sinne der Abstimmung und Konsensfindung (dafür braucht man »Invited Spaces«), sondern viel mehr um den Aufbau und die Pflege guter Beziehungen – um Resonanz und Geselligkeit also.

Spielen ist menschlich!

Das ›technische‹ an der Kommunikation kann mit der Digitalisierung von »Invented Spaces« natürlich nicht vermieden werden. Die Reduktion der Sinneseindrücke bleibt herausfordernd. Ohne die verbissen prozesshafte Ergebnisorientierung allerdings kann die Kommunikation eine andere, eine spielerischere, intuitivere werden. Und genau das kann sie menschlicher machen. Denn, das wusste schon Friedrich Schiller:

Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.

Besonders deutlich ist mir das beim 3D-BarCamp Ende vorletzter Woche geworden. Eingeladen hatte Henning Behrens zu einem Event »fast wie in der Realität«. Eine der acht Sessions – »Agile Spiele« – hatte Kathrin Bischoff angeboten, mit der ich zuvor schon einen Ausflug in AltspaceVR gemacht hatte. Deutlich wurde mir dabei zweierlei: Zum einen, dass man sich neue digitale Umgebungen besser ›erspielen‹ kann, als dass man sie einfach nur verstehen müsste. Zum anderen, dass das spielen mit den gegebenen Möglichkeiten (Hand heben, Beifall klatschen, lächeln usw.) zuverlässig Reaktionen anderer hervorruft, die die Interaktion schon recht ›real‹ wirken lassen. Das Spiel mit den Avataren beim 3D-BarCamp hat dies sogar noch verstärkt, weil da eben kein echter Mensch vor einer Webcam zu sehen war, sondern nur der Avatar.

Zwischenfazit: Geselligkeit spielend neu erfinden

Themenoffene Kommunikationsstrukturen, die ich hier »Invented Spaces« nenne, bieten einiges Potential für Geselligkeit auf Distanz. Nach meinem Eindruck zeigt sich das auch abseits von Video- und VR-Konferenzen in den Sozialen Medien. So hat sich die durchschnittliche Interaktionsrate in meinem Twitter-Stream seit Beginn des Ausnahmezustandes vor zwei Wochen glatt verdoppelt. Ohne es genau ausgezählt zu haben, würde ich behaupten, dass das nicht nur auf Retweets, Likes, Profil- und Link-Klicks sondern zu einem großen Teil auf die gestiegene Zahl von Kommentaren und Diskussionen zurückzuführen ist.

Was Video- und VR-Formate anbelangt, glaube ich, können »Invented Spaces« ganz ähnlich wirken. Der Eindruck des ›technischen‹ wird dabei auch mit VR-Headset nicht zu vermeiden sein, wäre mit spielerischen Elementen aber vielleicht gut zu kaschieren. Im Gaming-Bereich – genauer aus dem Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – kann man sehen, dass das gut funktioniert: Die Spielenden begegnen sich hier ja zunächst auch nur als Nicknames und Avatare in Chat- und Voice-Umgebungen, erleben das Spiel aber nicht allein, sondern in Gruppen, Clans und Gilden. Vielleicht – und das ist wirklich nur eine Vermutung – ist es gerade das scheinbar reale Bild einer Person vor der Webcam und das Küchenregal im Hintergrund, dass uns das Gemeinschaftserleben vermiest. Natürlich möchten wir unser Gegenüber sehen, doch erinnert uns die Scheibe, das Rauschen und Knattern dazwischen immer wieder an die bestehende Distanz, die wir damit doch eigentlich überwinden wollen.